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 Le guide du war def

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Graan

Graan


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MessageSujet: Le guide du war def   Le guide du war def Icon_minitimeDim 7 Sep - 4:29

1. définition:

Le war def est un tank. Son but est donc de prendre les baffes à la place des autres , tout en permettant aux DPS de se lâcher pour faire le plus mal possible. Le guerrier spécialisé dans la Protection possède une panoplie de techniques créées à cet effet.

2. Les techniques d'aggro :

Celle-ci sont classées paordre d'imortance, du point de vue génération d'aggro



Heurt de Bouclier
Vengeance
Dévaster
Frappe héroïque (Qui c'est pas soumise au GCD -GlobalCoolDown- , donc à utiliser le plus souvent possible , QUAND LA RAGE VOUS LE PERMET)
Coup de tonnerre (A utiliser sur packs de mobs , et surtout pour debuff le boss , avec l'amélioré , la vitesse d'attaque du boss est réduite de 20% si je ne dis pas de bétises)
Cri démoralisant ( Ce cri de débuff génère peu d'aggro , mais permet en cas de CC -CrowdControl- , de générer un peu d'aggro de zone. )

C'est à peu près tout au niveau des techniques d'AGGRO.

Passons maintenant aux techniques défensives , de la plus importante à la moins importante :

- Maîtrise du bloquage : La technique la plus importante sur un boss , cette technique permet d'éviter , tant que les 2 charges sont présentes , d'éviter les crushs ! De plus , cette technique n'est pas soumise au GCD , il faut donc l'avoir en permanence sur les boss (Sur les trash , vu que généralement ils ne sont pas dangereux pour le tank , elle est optionnelle , préférez faire le plus d'aggro possible)

- Coup de tonnerre : Ce fameux coup de zone qui a un débuff impressionnant , en plus de permettre de garder plusieurs mobs sur soi (attention , ce n'est pas obligatoire , le healeur et/ou dps qui ne tape pas le bon mob peut reprendre , c'est pour cela que switcher de cible pour faire des Heurts etc est important , mais nous le verrons plus tard.)

- Cri démoralisant : Ce cri de zone , réduit la PA -Puissance d'Attaque- de votre/vos ennemi(s) de 300. C'est énorme non ? Sur un combat de 10 minutes , imaginez le nombre de dégâts évités grâce à cela. (Par contre , si un MT2 War et/ou War DPS sont dans votre raid , il est préférable que ce soit l'un deux qui pose ce débuff.)

Ce sont les 3 techniques principales utilisées pour réduire les dégats encaissés.

3. LE TANKING MONOCIBLE:

Nous allons parler du tanking monocible. Généralement , c'est face aux boss que cette situation se présentera. C'est la facette du tanking la plus facile , mais il faut toujours rester "aware" , comme tout bon tank qui se respecte.

Nous allons parler de boss de raids simple , sans particularité (comment ça , ça n'existe pas ?). En gros , nous allons parler de tanking d'un poteau qui crush.

Le but face à un boss 73+ (Boss de raid) , est de maintenir la Maîtrise du Bloquage le plus souvent up (normalement , si votre cycle est bon il n'y a aucun problème , vu que la rage n'est pas un problème face à un boss), de bien débuff le boss , le tout en faisant le plus d'aggro possible pour que les DPS puissent se lâcher sans problèmes.

Pour cela , un cycle bien précis est nécessaire , la Maîtrise du bloquage étant hors GCD , je ne l'inclus pas dans le cycle , elle est à refresh dès que up.

-Moment du pull du boss- : Rage sanguinaire (Vous pouvez passer en posture Berserker pour faire une Rage Berserker , et ainsi générer plus de rage en début de combat.)

-Boss Pull- : Heurt de bouclier , vengeance , dévaster , dévaster , Heurt de bouclier , ... (Le tout avec des FH -Frappe Héroïque- , quand vous avez de la rage en trop)

Ensuite , une fois que vous avez un peu d'avance sur vos DPS , vous pouvez débuff le boss : Coup de tonerre et cri démoralisant à placer dans le cycle , puis à refresh au même endroit de ce cycle : à la place de Dévaster.

Gardez vos "PanicTrinkets" pour les moments où vous sentez/voyez que vos healeurs sont en difficulté , ou que le combat devient tendu. Personellement j'ai un trinket d'aggro , donc je l'utilise généralement d'entrée de jeu (Item 41 insignes de Justice).

La plupart des boss se déroulent comme ça , si vous avez juste à vous soucier du boss. Malheureusement dans une instance , il n'y a pas que des boss , nous allons donc voir le multitanking.

4. TANKING MULTICIBLE:

Nous allons donc parler de Tanking Multicible. C'est à dire , le fait de tanker plusieurs mobs à la fois , sans en perdre (biensûr , faites attention de bien être sûr d'être capable , au niveau de votre résistance et de votre healeur , de tanker certain packs de mobs ) , tout en montant une aggro sur la cible focus.

La technique la plus utilisée , est biensûr , le Coup de tonerre. Il permet une aggro multicible , tout en débuffant les mobs vous attaquant. Malheureusement , généralement le coup de tonerre ne suffit pas à maintenir une aggro solide sur les mobs que vous tankez. C'est là qu'intervient votre touche "Tab" (par défaut) ! Montez une aggro sur le focus (heurt + Vengeance + dévaster suffit normalement , mettez le en focus , avec l'addon FocusFrame , que je vous donnerai à la fin, pour pouvoir continuer à monter une aggro sur ce mob pendant que vous faites de l'aggro multicible.) , puis utilisez "Tab + Dévaster ; Tab + Dévaster , etc." , pour monter une aggro plutôt solide sur les mobs , en plus du coup de tonerre. Dès que le heurt est up , vous pouvez cibler votre focus pour le lui envoyer , et donc monter une aggro sur celui-ci.

Ceci est pour les packs de mobs sans CC -CrowdControl- , mais bien evidemment il y a très souvent des CC divers et variés. Il faut donc y faire attention. Dans le cas d'un sheep , demandez à votre ami mage de sheep avant que le pack arrive sur vous , pour ne pas que cela gène votre tanking.
Pour le cas d'un piège , le chasseur de votre groupe va chercher au départ , à dps le mob destiné à être piégé. Ce n'est pas un mal , au contraire , c'est juste pour l'amener vers lui , et donc , le piéger. Souvent le piège cassera , et votre chasseur s'occupera de le replacer. Il se peut donc que le chasseur prenne des degâts dans ce cas , mais c'est normal , donc le chasseur n'est pas la première cible à protéger , vu tous les outils dont il dispose.


J'espère avoir été clair , ce qui est assez compliqué , vu que c'est une des facettes du tanking la plus difficile (mais on ne s'en passe plus , après on a tellement l'habitude qu'on casse les CC sans le faire exprès ) , mais aussi la plus serviable. Sachez tout de même que les Paladins spécialisés dans la Protection sont beaucoup plus efficaces que nous pour ce boulot.

5. LE MOMENT DU PULL:

Il existe plusieurs façons de pull en war def :

- Le pull à la charge
- Le "body-pull" (S'avancer vers le pack pour qu'il vienne vers vous)
- Le pull au fusil / arc / armes de jet

Le pull à la charge est risqué , car vous risquez d'aggro d'autres packs alentours (au remparts héroïque , par exemple). Le body-pull est plus sécurisé mais le risque est toujours là. C'est pour cela que le pull au fusil / arc / armes de jet est plus sécurisé , et plus efficace. Le problème étant les mobs lanceurs de sorts (casters) qui ne viendront pas vers vous. Vous avez donc plusieurs possibilitées :

- Pull au fusil et vous cacher derrière un élément du décor
- Pull au fusil et demander à votre ami mage / chasseur spé précision de silence le caster (Difficilement réalisable sur des packs de plusieurs mobs casters.)
- Pull le pack au fusil puis laisser les dps s'occuper du caster , pendant que vous montez votre aggro. Ceci est risqué , sauf si le caster est controlable (stun , etc) et controlé.
- Charger dans le tas , et tuer le caster en premier. Malgré tout cette façon de faire est très risqué , vous pouvez aggro les packs alentours.

6. LE STUFFING D'UN WAR DEF:

Nous allons à présent parler de l'équipement du war def. Son but sera dans un premier temps d'augmenter sa résistance , puis d'augmenter son aggro.

Le premier cap à atteindre dans le stuffing d'un war def , est le "cap" (ce n'en est pas vraiment un, mais c'est pour que vous compreniez) des 490 DEFENSE. Ce "cap" vous permet de ne plus prendre de COUP CRITIQUE , c'est donc la chose la plus IMPORTANTE pour un war def.

Ensuite, il existe plusieurs écoles de stuff : Certains guerriers tanks préfèrent un stuff full endu , d'autres préfèrent un stuff orienté avoidance (esquive , parade) , ou encore un stuff qui confère l'immunité aux crush (généralement beaucoup de bloquage , cette école étant très facile à monter , avec le stuff adéquat.).

Le stuff endurance est le plus courant , car il est tout d'abord simple à avoir (une gemme à utiliser , elle est pas belle la vie ?) , et ensuite elle confère une prise de degat régulière (peu d'esquive / parade) , donc permet aux healeurs d'anticiper plus facilement. Mais bien évidemment ils devront toujours (ou presque) healer , donc utiliser pas mal de mana.

Le stuff orienté avoidance (esquive / parade) , permet de prendre le moins souvent des degats. Cependant de gros pics de degats peuvent arriver (Ex. : Raté , Esquive , Esquive , Esquive , Parade , Esquive , Parade , Parade , Bing bing bing. Vous mourrez. Votre équipement souffre d'une perte de 10% de durabilité. "On libère on re !") , et cela peut stresser les healeurs.

Le stuff conférant l'immunité aux crushing (15% , normalement , de chance de faire un coup à 150% des degats normaux , ces coups ne sont conférés que par des boss / mobs ayant 3 lvls de plus que vous) est assez difficile à obtenir , étant donné qu'il faut énormément de bloquage , et tout de même pas mal d'esquive / parade. Il est difficile par exemple d'être immunité aux crushings avec un stuff Karazhan , sans sacrifier énormément de stats. Ce stuff a pour avantage d'économiser la rage utilisée normalement dans la maitrise du bloquage , et de n'avoir aucune chance de prendre un crush , ce qui simplifie le travail des healeurs.

Nous allons ensuite parler des GEMMES def.

Il existe plusieurs gemmes def à mettre sur son stuff :

- Etoile d'Elune solide (+12 endu) => Gemme Bleue
- Rubis vivant subtil (+8 Esquive) => Gemme Rouge
- Talasite Durcie (+4 Def + 6 Endu) => Gemme Verte
- Pierre d'aube bombée (+8 Def) => Gemme Jaune
- Rubis vivant miroitant (+8 parade) => Gemme Rouge
- Oeil de nuit changeant (+4 agi +6 endu) => Gemme Violette

Les plus interressantes sont (une fois arrivé à 490 de defense) , à mon avis , la +12 endu , la +8 esquive , et la +4 def +6 endu , mais aussi la +4 agi +6 endu qui apporte de l'armure , de l'esquive , de l'endurance , et un zeste d'aggro. Certains sont adeptes du "full +12 endu" (Personellement je le suis) , pour la LifePool qu'elles apportent.

Rappel : La +8 Parade est moins interressante que la +8 Esquive car 8 au score d'esquive apporte plus de % d'esquive que 8 au score de parade de % de parade ; La 8 def est moins interessante que la 4 def 6 endu car la def , une fois à 490 de def , est moins importante que l'endurance , cette gemme sert donc aux emplacements jaunes.

7.calculs de génération de la rage


Voici les formules de calculs de génération de la rage

Les changements majeurs incluent une mise-à-jour de génération de rage des armes tenues en main gauche (auparavant la rage n’était pas correctement normalisée), et une amélioration de génération de rage des coups critiques (fondamentalement, les coups critiques infligés génèrent à présent le double de rage qu’ils auraient normalement généré). La dernière modification devrait assurément aider à ce que certaines spécialisations (Spécialisation épée par exemple) ne deviennent pas clairement meilleures que les spécialisions qui améliorent les % de critiques comme Hache et Armes d’hast.

Dégâts infligés :
Main droite coups normaux : Facteur = 3.5
Main droite coups critiques : Facteur = 7.0
Main gauche coups normaux : Facteur = 1.75
Main gauche coups critiques : Facteur = 3.5

Valeur de conversion de la rage :
Conversion de la rage au niveau 60 : 230.6
Conversion de la rage au niveau 70 : 274.7

- Extension : Rage gagnée par rapport aux dégâts infligés = ((Dégâts infligés) / (Conversion de la rage à votre niveau) x 7.5 + (Vitesse de l’arme x Facteur))/2

- Avant l’extension : Rage gagnée par rapport aux dégâts infligés = (Dégâts infligés) / (Conversion de la rage à votre niveau) x 7.5

- Lors des dégâts reçus (Avant et après l’extension) :
Rage gagnée = (Dégâts reçus) / (Conversion de la rage à votre niveau) x 2.5

8. Le crush et les boss:

Définition de Gihel



--------------------------------------------------------------------------------
Q u o t e:
Crush/Écrasant : Coup physique dont les dégâts sont majorés de 50% sur les attaques normales, uniquement, de créatures ayant au moins 3 niveaux de plus que leur victime (différence entre les taux de -compétence d’arme- et de -défense-).
référence : http://www.wowwiki.com/Crushing_blow
--------------------------------------------------------------------------------





Boss qui crush:


KARAZHAN:
Plaie de Nuit
Prince Malchezar P2 (limite d'immune crush de 83.4)
Romulo & Julianne
Grand Méchant Loup
Moroes
Attumen
Damoiselle de Vertu


Repaire de Gruul
Maulgar
Gruul


Repaire de Magthéridon
Magthéridon lui même


World Boss extérieur
Marche Funestre
Kazzak


SSC:
Morogrim
Léothéras (limite d'immune crush de 83.4)
Lurker
Karathress
Lady Vash'j


TK:
Void
Solarian
Al'ar
Kael Thas


ZA:
Jan Halai
Akilzon
Malacrass
Zul'jin


BLACK TEMPLE:
Grand seigneur de guerre Naj'entus
Gurtogg Fièvresang
Teron Fielsang
ROS en Phase 2 et 3
Veras Ombrenoir (Illidan Council)
Dame Malande (Illidan Council)


MONT HYJAL
Anetheron
Kaz'rogal
Rage Froidhiver


PLATEAU DU PUIT DU SOLEIL
Sacrolash (Twins Eredar Ombre)





Boss qui crush pas:


KARAZHAN:
Echiquier...Smile
Dédain du Néant


SSC:
Hydroos


TK:


ZA:
Halazzi
Nalorakk


BLACK TEMPLE:
ROS en phase 1
Supremus
Mère Shahraz
Gathios le Briseur
Grand néantomancien Zerevor
Ombre d'Akama
Illidan


MONT HYJAL
Archimonde
Azgalor


PLATEAU DU PUIT DU SOLEIL
Kalecgos/Sathrovarr
Brutallus
Felmyst
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Graan

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MessageSujet: Re: Le guide du war def   Le guide du war def Icon_minitimeDim 7 Sep - 4:45

9. Lexique du war


Aggro : Agressivité envers un monstre. Plus vous avez d'agressivité, plus il sera encleint à vous attaquer. C'est la menace générée, et certaines techniques en générent plus que d'autres. Se dit aussi des techniques qui "génèrent plus de menace" (donc techniques qui génère de l'aggro).


-Ambi : Ambidextrie (quand on a une arme dans chaque main).


-AP / PA : Attack Power / Puissance d'Attaque.


"-Avoidance" : "Évitement" : Se dit des caractéristiques permettant d'éviter les dégâts (l'Esquive, la Parade, le Raté). Parfois, on rentre là-dedans le Blocage, qui absorbe une partie des dégâts reçus.


-BG : Battleground : Champ de bataille.


-BG : Background : "Environnement", se dit par exemple du "Background de WoW" qui signifie le côté historique et la trame de l'univers de "Warcraft".


-Block : Blocage : Absorption d'une certaine portion de dégâts.


-Block rating : Score de blocage.


-BoK: Blessing of kings: Bénédiction des rois (même si ce n'est pas un talent Guerrier on en entend beaucoup parler).


-BT : Bloodthirst : Sanguinaire.


-Cast / Caster : Incantation / Incanter : Fait de lancer un sort nécessitant un temps de lancement ("caster" prononcé "Casté" signifie "Incanter", "caster" prononcé "Casteur" signifie "Lanceur de sorts").


-Cac : Corps à corps.


-CC : Crowd control / Critical strike : Contrôle de foule (comme Nova de givre, Polymorphe, Cri d'intimidation...) / Coup critique.


-Cleave : Enchainement.


-Coup blanc : Se dit d'une frappe normale, dont le chiffre apparaît en blanc. Ce "type" de coup est banal et confère de la rage.


-Coup jaune : Se dit d'une frappe spéciale, lorsque l'on utilise une technique et où le chiffre apparaît en jaune (comme Frappe Mortelle). Pour le Guerrier, ces frappes ne confèrent pas de rage comme un "coup blanc".


"-Crush" : "Écrase" : Frappe qui fait 1.5 fois plus de dégâts que la normal (équivalent d'un coup critique).


- CS : CounterSpell : Contresort. Se dit aussi de toutes les techniques qui interrompent un sort pendant un certain temps (comme Volée de coups, Coup de bouclier, Contresort, Coup de pied...).


-Débuff : Sorts d'affaiblissement (Cri démoralisant, Coup de tonnerre...).


-Dev : Dévaster.


-Dot : Damage Over Time : Dégâts sur la durée (Pourfendre, Blessures profondes...).


-Disarm : Désarmer.


-Dps : Damage per second : Dégâts par seconde.


-DW : Death Wish : Souhait Mortel.


-DW : Dual Wield : Ambidextrie.


-Fear : Peur : Se dit d'une capacité qui donne un effet de Peur aux ennemis (Cri d'intimidation par exemple).


-FH / HS : Frappe Héroïque / Heroic Strike.


-GCD : General CoolDown : Temps de recharge global : C'est le temps de recharge partagé par toutes les techniques qui se déclenche quand on en active une (Par exemple, quand je lance un Tourbillon j'ai toutes mes icônes qui se rechargent très vites, c'est pour éviter le surplus de techniques en très peu de temps et c'est le "GCD").


-FH / HS : Frappe Héroïque / Heroic Strike.


-Fulgu / Overpower : Fulgurance.


"-Glancing Blow" : "Érafle" : 25% chance de faire 70% des dégâts normaux sur un monstre 73 au niveau 70 par exemple qui survient lorsque la compétence d'armes n'est pas assez élevée par rapport au niveau du monstre (exemple : Une compétence de 75 correspond à une frappe normale sur un monstre de niveau 15. Si quelqu'un a cette compétence et frappe un monstre de niveau 20, un "Érafle" apparaîtra et fera des dégâts dérisoires).


-Grey kill : Tuer du gris : Tuer un membre de l'autre faction d'un niveau nettement inférieur au votre (Dépend du niveau, un niveau 10 verra un niveau 5 ou inférieur en gris, au niveau 70, un niveau 60 ou inférieur est gris me semble-t-il).


-2H : Two hand : Deux mains (Une arme 2H est une arme à deux mains).


-Hamstring : Brise-genou.


-"+Hit" : "+toucher".


-Hit rating : Score de toucher.


-HP : Health Point : Points de vie.


-"Imp": improved: amélioré (imp tc : coup de tonnerre amélioré)


-Intercept : Interception.


-Last Stand : Dernier rempart.


-Mez / Mezz : Mesmerize / Mesmerise : Stupéfier :Se dit d'une capacité de Contrôle de foule qui incapacite la cible mais s'estompe si n'importe quel type de dégâts est reçu (exemple : Suriner, Piège givrant...)


-MH : Main hand : Arme main droite.


-MS / FM : Mortal Strike / Frappe Mortelle.


-Miss : "Raté".


-MT : Main Tank : Tank principal (C'est par exemple le "Guerrier spé Def" d'un groupe).


-MT / TM : Maîtrise tactique / Tactical Mastery : Capacité et Talent permettant de conserver la rage lors d'un changement de posture.


-Nerf : Se dit lors de "l'abaissement" d'une classe ou d'une technique. (par exemple, faire passer le proc Enrager de +40% de dégâts lors d'un critique à +25% de dégâts lors d'un critique est un Nerf). Onomatopée aussi utilisée pour appeler à l'abaissement d'une classe ("Nerf Démo !" "Nerf Nova de givre !" par exemple).


-OH : Off hand : Arme en main gauche.


-OS : One shot : "Un coup" (principe de tuer une personne en une seule frappe, qui est en général très puissante donc... Dérivé souvent pour dire que l'on tue quelqu'un très très vite).


-OT : Off tank : Tank secondaire (C'est une classe comme un Guerrier "Dps", ou un "Druide Feral").


-Overpower : Fulgurance.


-Proc : Programmed Random OCcurrence : "Effet programmé qui survient au hasard". Soit, une capacité qui a des chances de déclencher un effet aléatoire "Chances quand touché" (Enchantement Mangouste, Spécialisation Masses avec l'étourdissement, Spécialisation Épées avec l'attaque supplémentaire, "Ravageuse"...).


-Pull : Attirer un monstre à distance, avec un arc, un Fusil, une Arme de jet ou un sort...c'est souvent le rôle du Chasseur dans un groupe.


-Pummel : Volée de coups.


-PV : Points de vie.


-PvE : JcE : Player vs Environnment / Joueur contre Environnement (Tout ce qui est le fait de tuer un grand nombre de monstre pour obtenir un objet, farming, et de réaliser des instances ou des Raids)


-PvP : JcJ : Joueur contre Joueur, principe de jouer en ce mode que ce soit en Champ de bataille ou en Arène.


-Rampage : Saccager.


-Rend : Pourfendre.


-Rev : Revenge : Vengeance.


-Rez : Ressusciter.


-Rési : Résiliance (statistique qui réduit les coups critiques reçus et leurs dégâts).


-Root : immobilisation (Sarment, Nova de givre...).


-SA : Sunder Armor : Fracasser armure.


-Shield Bash : Coup de bouclier (Interrompt un sort).


-Shield Slam / SS : Heurt de bouclier (31 points talents Defense).


-Skill : Mot utilisé quand on parle du niveau de jeu de quelqu'un (tu as un bon "skill"). Aussi utilisé quand on parle d'une Technique particulière ("Un skill").


-Slam : Heurtoir.


-Snare : Ralentissement (Brise-genou, Coupure d'ailes, Malédiction de fatigue...).


-Spam / Spammer : S'emploie lorsque l'on parle de l'utilisation en chaîne sur une durée relativement longue d'une même technique (exemple : "Spam Eclair de givre" sur un boss pour un Mage, "Spam Heurtoir" durant un étourdissement...). Se dit aussi de quelqu'un qui envoie très régulièrement des messages.


-Spé : Spécialisé (Quand on dit "Guerrier spé Armes", c'est "Guerrier spécialisé en Armes", donc qui a investi la majorité de ses points dans cette branche).


-SS : Sweeping Strike : Attaques circulaires.


-Stance : Posture (Les 3 postures du Guerrier : Posture de combat, Défensive et Berserker Smile).


-Stuff : Équipement (un bon stuff est un bon équipement par exemple).


-S1 : Saison 1 d'Arène. Se dit aussi des objets (exemple : "Hache S1").


-S2 : Saison 2 d'Arène. Se dit aussi des objets (exemple : "Hache S2").


-S3 : J'ai vraiment besoin de décrire ?


-Taunt : Provocation (oblige un monstre à vous attaquer).


-TC : Thunder clap: Coup de tonnerre.


-VD : Victoire Déshonorable (Attribué lors de la victoire sur un Civil, dans une Ville par exemple)


-VH : Victoire Honorable (Points attribué lors de la victoire sur un ennemi en JcJ).


-WW / Tourbi : Whirlwind / Toubillon.
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